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标题: CG大师详解蝙蝠侠的产生
liu6480
月季新苗
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发表于 2008-8-14 18:47  资料  个人空间  短消息  加为好友 
CG大师详解蝙蝠侠的产生

我首先参考了大量解剖学来创建身体比例及肌肉细节,并且找个很多Michael Keaton(蝙蝠侠1/2集主演)Val Kilmer(蝙蝠侠3集主演)的图片资料作为体形和面部参考,并在在 3dsmax 7.0 中使用多边形细分创建了蝙蝠侠的基本姿态。

[attach]14237[/attach]

然后我在ZBrush中制作细节,比如衣料的皱纹等,然后利用normal maps(法线贴图)回到3dsmax中进行最终的渲染,我选择normal maps是因为它可以替代bump map(凹凸贴图)displacement map(置换贴图)bump map品质较低,displacement map虽好但太耗费资源,而对于制作一张静态作品来说,normal maps恰好可以得到很好的平衡,特别是3dsmax 7.0 已经可以支持渲染normal maps



[attach]14238[/attach]

为了得到最佳效果,我为所有的部分建立了精细的UV Map(纹理采样),然后使用 obj 格式将这些部分都单独输出,然后在ZBrush中导入,添加细节后输出normal maps,最后应用在3dsmax的材质编辑的bump channel中。

[attach]14239[/attach]

在建模和纹理采样后我就要进行角色的姿势定位,因为我已经对最终的画面效果有了很清晰的考虑,所以我采用了比较快的一种方式来进行姿势定位,就是直接拉动多边形顶点,而不是做骨骼榜定。

背景城市Gotham City使用了Greeble plugin来制作,然后我增加了一些建筑物来打破天际线的单调以及增添一些视觉元素

备注: IDD聘请国际一流大师,结合国际先进的理念和技术,将实践与教学相结合,将学员带入国际大公司中,培养国际化的专业CG人才


文章内容转自:http://www.iddcg.com



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月季新苗
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